世界樹の迷宮III 星海の来訪者

http://d.hatena.ne.jp/janus_wel/20100629/1277814820 のあともてろてろやってたんだけど終了することにした。周回数は 3 、武器防具がいくつか出ていない点と鍛冶をあまり使ってない点以外はほぼやった感じ。

まず最終的にやっぱりオハナシがよくわからなかったんだけど周回を重ねることで物語を展開させる手法というのは物忘れの激しいおっさんにとってはツライものがあるということで。結局何がどうなったのかわからんのだよな。 epilogue が超展開ぽかったのでおいてけぼり mode 発動しちゃったのかも。

関連するかもしれないんだけど theme というか motif というか、「海」というのはけっこう前面に出ててわかりやすかったんだけど「星」や「星海」というのがうーん… ? という感じだったのは仕込み方がさりげなさすぎたから ? 。星と名のつく item とか多分これは星関連なんだろうなーとか思わせるものはちょこちょこあったもののそれらを貫くものがあまり見えなかった。

ただ今回は system がおもしろかったのと最後まで到達できる難易度だったので game として「遊ぶ」には申し分ない感じ。 system は series 通して独自にいい感じに発展してると思うんだけど難易度については最終的に育成しきってしまうと物足りなくなるという昔からの問題が見え隠れする程度になってて前作までの情報なしでは打破方法が見つからないだとかいう level とどっちがいいのかちょっと悩ましい。

ここらへんは dilemma でいつまでも challenging な難易度というのはやってておもしろいんだけど user 側は最終的に時間の問題になってきたり ( やり直し等 ) maker 側は経済戦略的な問題になってきたり ( 次回作が売れない、市場を狭める etc ) してしまって落としどころが難しい、はず。ここらへんを見てみると今作からは最近の RPG 寄りになったというかまぁ訴求対象を広げていこうという視点がかなり入っているような気がする。

てかこういうことはけっこう昔からわかっていたことなはずででもそれをやった世界樹の迷宮の第 1 作というかそれを作った最初の staff がすごい気がしてきた。最初は実験的に小さくはじめていこうていう目論見がなかったわけじゃないとは思うけど http://www.famitsu.com/interview/article/2006/06/23/668,1151049392,55508,0,0.html あたりを読んでるとやりたいからやった的な雰囲気が。まぁ Atlus 社の出す game は難しめという伝統もあるからこういう方向性がやりやすかったという点もあるとは思うんだけど。

最後に今回の迷宮最奥にいるヤツについてなんだけど見事に裏をかかれたというか正攻法以外で攻略するには彼我の戦力をきちんと分析する必要があるというかいろいろ試してみないとわからない作りになっているというか。いやまぁちょっと検索すればすぐに正解は出てくるんだけど。んーでも正攻法で勝てるんだろうかアレ。運ゲーにすら持ってけない気がする。