7th dragon

done 。発売日を考えると今更だけど新納氏が director だった世界樹の迷宮 ( SQ ) と同じ感じで遊べるというハナシを聞いていたので忘れないうちにやってしまおうという流れで。以下公式 ( この web site が vimp でも不自由なく操作出来るってのが地味に得点高い ) 。

とりあえず現時点で判明している大きな要素 ( http://www24.atwiki.jp/7thdragon/ がおれの情報源 ) はすべて終了。でまぁおもしろいことはおもしろいんだけど SQ ほどではなかった感じで。とりあえず戦闘まわりは難易度が低いものの Diablo 風の skill system による選択肢がそれなりに用意されていて試行錯誤するという楽しみはあるんだけどオハナシが対象年齢低めの展開と台詞回しなので感情移入しづらかったというのがおおざっぱな感想。 story に関しては王道といえば王道な気はするけど強引な展開であれーと思っていたところにある二文字の言葉が出てきた時点であーダメだこりゃという感じで。

あと party や skill まわりは好きなように組んであなたなりの戦術を確立してくださいそれでなんとかなりますという難易度だったというのが一番驚かされたというかこれで対象年齢がある程度わかったというか。 party 編成は最初ガチガチに固めてたら楽すぎたので side party も作ってみるかーという流れで遊んでそれでも普通に進めたので肩透かしを食った記憶がある。うーん要は構えすぎだったということなんだろうけどちょっと物足りない。

と、どうやったって SQ と比較してしまうんだけど 8 bit 機時代のような難易度でとかそういう味付けでとかいう縛りがないんなら差分化のためにもいっそごっそり変えてしまっても良かったんじゃないかと思わないでもないというか SQ もまだ終わってない series ( 今度 3 作目が出るみたい http://sq3.atlusnet.jp/ ) ので似た感じにしても意味がなさそうというか。戦闘や成長まわりの system は director の味ということでいいとしても item まわりをもう少し使いやすいように ( 手動で位置を入れ替えたりとか sort key を選べたりとか売ったり使ったりできないように mask をかけられるようにとか ) とか command や item の help を出す機能をつけたりとかのいわゆる親切設計みたいな方向で。

それと音楽の作りが Dragon Quest に似ている印象があるんだけどうーんなぜだろうと思っていたところで終了後に Option -> BGM MODE を RETRO にして聞いてみたらわかった。こうすると Family Computer でぴこぴこならしている感じになるんだけど音の重ね方とかずらし方がまんま DQ や FF なんだよね。いやまぁここらへんの手法てすでに確立されきっているので誰がやっても同じ感じになるんだろうけど。というあたりと関連してどうやらおれの中では管弦楽ぽい音楽という括りで最近の DQ と同じように処理されてたみたい。古代氏の melody は好きなんだけど味付けとしてぴこぴことかぎゅいーんとしてる方がおれの好みらしい。 Ys の廃坑 boss の guitar arrange とか好きです。

えーと対象としては SQ からというのを除くととりあえず skill system が類似しているということで最近の MMO RPG からというのがパッと思いつく流れかな。 consumer で一般的な RPG とはちょっと毛色が違うので light user 向けではないしなぁ。あー生徒児童あたりが NDSRPG ということでやってみるというのはあるかもしれない。挫折しない難易度だろうし。あと producer の小玉氏は Phantasy Star の design をやられていた方らしい ( wikipedia:ファンタシースター ) ので Phantasy Star Online や Portable あたりからこっちへというのもアリなのかなとか。いやまぁおれ Phantasy Star series よく知らないんだけど。他には SQ は難しくてダメだけど新納氏の game design が好きという方やモタ氏の絵が好きという方にオススメ ? けっこう間口広いな。

最後に guild 構成員をさらす。括弧内は名前。とりあえず全職一人作ってみた。 main が上 4 人で sub は下 3 人 + 上 4 人から気分で 1 人。

  • knight ( ラピス )
    • damage control 能力に優れた tank なんだけど party 編成や skill 次第では普通に攻撃もこなせる職。うちでは挑発 + 各種ヴェイル系で tank の役割をきっちりこなしつつディフェンスシフトでの支援とナイトブレード・セイブザクイーンでの攻撃という役回り。あとウォークセーフ要員。
  • healer ( ルリ )
    • 奇跡の代行者とキュアオール・リザレクションで party の回復役が main なんだけど余裕のあるときは常にクラフトマナかヒーリングマナでマナを溜める係。あと地味に敵感知が消耗を防いでくれる。
  • mage ( サファイア )
    • 氷 main で雷炎と続く 3 色。全体魔法で殲滅もしくはメイジズコンセント + 単体魔法が役目。あとは 1 turn 目に knight にヴェイルをかけるくらいか。鑑定学は効いてるのかどうかわからない。
  • princess ( ディアナ )
    • buff 要員。灼熱の韻と月明かりの詩で補助 + キュアII で healer の手の回らないところの回復が main 。対 dragon 戦ではプリンセスオーダーで knight の火力上昇と暇なときに殴るという役回り。 sub party に混ぜてプリンセスリアクトで遊んだりも。一応女王の教えもとってみたものの目立った advantage はない模様。
  • fighter ( ガーネット )
    • 斧でディフェンドキル -> パージをして削ってたくらいで。他にオフェンシブスイッチとベルセルクをとっとくといいらしい。
  • samurai ( ネコメ )
    • 斬馬スイッチ -> 縦一文字 or 雷磊。やはり 1 turn の準備が必要というのは disadvantage 。どっちかというと移動時もしくはフロワロ踏み時の鬼の形相要員。刃下のリアクトもとってはみたものの扱いがめんどかった。
  • rogue ( コーラル )
    • 弓でデュアルショットたまにシーカー。行住坐臥とったら一番の damage source になってしまった。対フロワロシードでリプレイスファースト役とトリックリアクト + ハイディングの運試しという遊びもあっていい意味で一番裏切られた職。とりあえず真っ先にエスケイプスタンスをとったんだけど逃げざるを得ないときに混乱や誘惑になってたりするので意味がなかった。