世界樹の迷宮 II 諸王の聖杯

不細工


心が折れた。

今回は最後までやろうと思っていたんだけど Wiki ( http://www5.atwiki.jp/sekaiju_maze2 ) を見ながら各キャラの最終系とかクエスト関連とか金稼ぎとかを構築していたらそれらにかかる想定時間が凄いことになってしまって現実的じゃないと思ってやめた。結局前作と同じ感じで手を引いたわけだけど二度も同じ思考経路で投げているのはちょっと抗い難い。

前作・近作におけるクリア後の思考の流れ。

  1. ここからが本番・最後までやってこそゲーオタという前提
  2. 周辺の攻略情報の充実
  3. 現在のパーティ構成だと最後まで到達するのは無理そう
  4. パーティの育成と今まで使ったことのない職業の運用が面倒
  5. クリアしてしまったという免罪符
  6. 値段分は遊びきったという後付理由

ぶっちゃけてしまうとクリアというインシデントがモチベーションへ直撃していてまぁいいか的な流れになっちゃってる。SQ のクリア後って昔のゲームだと難易度的にもめんどくささ的にもクリア直前くらいだと思うんだけどなー。どうも最近ここらへんのお楽しみというかやりこみというか achievement に対してモチベーションが上がらないのよね。余裕のある人だけやってくださいというメッセージが読み取れたりする場合はその通りにすればいいしそれが正解だと思うんだけど、自分が面白いと思ったシステムやデザインに対して ( やりこみ等で ) 情熱を燃やすことが正義であると認識しているにも関わらずそれを忠実に実行することが最近難しくなってきたというか。

最近の俺はクリア = ある程度の区切りという意味で都合のいい解釈をしている気がするなー。もちろんクリアとそのゲームの消費というのは一致するものではないので ( クリア後のやりこみもそうだがクリア前に消費したと思うこともある ) 一概には言えないんだけど低きに流れる意味で Game Wimp と化している気がする。さらにいうともうちょと若ければ最後までやったとか思った時点で Game 体力が落ちているような気がしないでもない。このへんはジャンルによる必要体力の高低に起因している気がする ( RPG 低体力、 ACT 高体力とか ) けど別に考えたほうがいいな。

で、話しを SQ に戻すと上記に加えて今作では FOE の経験値が 0 なことや引退のアドバンテージがあることでより複雑になっているというか、要はレベルを上げるのがめんどくさいってことなんだけど。 2 週間も Lv 1 のキャラで寝呆けるとか俺のセンスが許さないがこれをやらないと時間がいくらあっても足りないのでならばやめてしまえという結論。