世界樹の迷宮II 諸王の聖杯

ぼちぼちやっている。各職業のスキル調整やマップイベントの充実が図られ、より「らしさ」を増している感じ。 I では 1 パーティで全て賄うようにしていたが、今回はより深く遊んでみようという目的と、ギルド長の「役割分担が重要」という一言からそういうゲームにしたのかと推測して多用なキャラクターを育てるようにしている。前作との比較点を挙げると、

  • マップツールが充実。
    • EXCLAMATION( いわゆるビックリマーク ) はまだ使うタイミングを見出せていない。多分 EVENT の上位版として使うのが正解だと思うが、まだ俺の生体記憶デバイスで間に合っている。
    • アイテム入手ポイントが 3 種 ( 伐採・採取・採掘 ) になったが、全体マップだと小さいので見分けがつかない上にコメントの方が重要 ( 何が取れるかを書いておくのが常道 ) なのであまり意味がない気がする。
    • 閉じた扉は開いている扉と併用して鍵がかかっているかどうかの見分けに使用。
    • 矢印 6 種 ( 上・下・左・右・上下・左右 ) が今回最も有用で開通・非開通問わず抜け道に使用。前作で苦慮した強制移動床のマッピングにも使うのが今回追加の一番の理由かもしれないが。
    • 床の色を緑・黄・水色に変えられるようになり、ダメージ床その他を塗り分けられるようになった。
    • 上記からゲーム内蔵メモツールであるマップ機能の分解能があがったことによって、 ( 手間をかけることで ) 攻略情報の充実を図ることが可能になり、難易度低下。
  • 樹海磁軸の下位バージョンである磁軸の柱が追加。
    • 要所要所に置いてあるので面倒くささが大幅に軽減。戦闘力が敵パーティよりも 0.001 でも勝っていると戦闘が作業になってしまうこのゲームでは精神的負担を軽減する意味で難易度大幅減。
  • 同一階でもエリアによって出現敵パターンが異なる。
    • 下り階段付近では敵の数が少なかったり組み合わせが単純だったりなのだが、上り階段付近では敵の数が増えたり厄介な組み合わせで出てきたりと明らかに違う。次階に入った途端血祭りということが減ったのでやはり難易度は下がっていると思われる。
  • 同一階で日をまたぐと遭遇率が減少する (?)
    • 他の階へ行くと元に戻る。まだちゃんと検証できていないが 1 日目の戦闘頻度が 1hour / 回だったが、 3 日目になると 3hour / 回と如実に変わった。篭りクエストの最中だったのでそれの影響なのかもしれない。これも難易度低下に絡むが、クエストでもない限り何日も篭らないと思うのであまり関係ないか。
  • 職業別や隊列に応じて対象が変わるマップ上イベントが追加。
    • 探索感を増す目的で追加されたと見るのが正しい気がするし、実際前作に比べてマップ上での動きが出ている。

多分だが、製作者の作りたいものにだんだん近づいているんじゃないかな。世間的には初期 CRPG にメモツールを付加したものという捕らえ方なのだろうが、俺の中では TRPG ベースでシステムや難易度を昨今の CRPG に落とし込んだものという認識。オートマッピングや語り口調、キャラクターメイキングなどが特に。流石にアンリミテッド・サガほど TRPG に忠実に作りこむと間口が狭いと感じられてしまうんだろうし、このゲームが広く受け入れられていることを考えるとこれが正解なんだと思う。

現在は以下のような構成で遊んでいる。

探索班

マップ探索、伐採・採掘・採取が主な任務。状況に応じて邪魔な FOE の遊撃も行う。現在の内訳は以下の通り。

  • ソードマン ( 剣マスタリー・ハヤブサ駆け)
  • ダークハンター ( 鞭マスタリー ・各種ボンテージスキル・エクスタシー)
  • ドクトルマグス ( 精霊の守り・キュア・ヒーリング )
  • レンジャー ( 伐採・採掘・採取・逃走率 UP ・各種 AGI 操作スキル )
  • ガンナー ( 銃マスタリー・精密射撃・フレイムショット・アイスショット・威嚇射撃 )

とにかく継戦能力重視の編隊。ソードマン・ダークハンターは各マスタリーで通常攻撃(ノーコスト攻撃)の威力を上げ、対多数戦ではハヤブサ駆け・各ボンテージスキルで火力 UP ・補助を行う。ドクトルマグスは精霊の守りでキュアの使用頻度を減らしつつ、メディックよりは勝る STR で殴る。レンジャーは資源取得スキル・逃走担当。ガンナーは精密射撃・各属性攻撃でヒットマンとして動きつつ、 FOE 操作スキルで全滅・磨耗の可能性を下げる。

探索能力に関しては折り紙つきで、クリティカルポイントであるドクトルマグスの TP が切れて帰還するのが最も多いという想定通りの運用ができている。将来的にどうなるかはまだまだわからないが。

強襲班

FOE 特化班。

  • パラディン ( フロントガード・シールドスマイト )
  • ブシドー ( 鞘撃・卸し焔・死人の法・ツバメ返し )
  • バード ( ホーリーギフト・FOE操作スキル )
  • メディック ( キュア・リザレクション・ヒーリング・エリアヒール・ TP ブースト )
  • アルケミスト ( 氷の術式・雷の術式・解析・ TP ブースト )

守備・殲滅力両方を重視した編隊。パラディンはフロントガードによるダメージ軽減を考慮しつつも、どちらかというと最後まで倒れないタフさによる崩れない壁 + アイテムによるサポート + シールドスマイトの壊属性・破壊力が相変わらず安定しすぎな対 FOE スペシャリスト。対するブシドーは全属性 ( 炎・氷・雷・斬・突・壊 ) を使い分けられる多彩な攻撃方法に加えて突出した殲滅力を買い、パーティのダメージソース。防御面の不安は ( まだ ) 装備でガチガチに固めてパラディン + メディックが多少面倒を見てやれば問題とならない程度。バードに関してはFOE操作スキルが安定性に直結するため、これのみでも十分なのだが、真の存在価値はホーリーギフト。そもそも継戦能力に疑問の残るこのパーティ ( アルケミスト・メディックの TP やブシドーの事故死 ) の成長に一役以上買ってくれている。メディックは言わずもがなの裏方役。ドクトルマグスにはないリザレクションが対 FOE 戦特化の証。アルケミストは属性攻撃専門のブシドーと対になるダメージソース。