マリーのアトリエ

PSN 物色結果第一弾。発売が 11 年前なんだけどその時期にこのゲームの存在知らなかったかも。そのあと名前を聞いたときもシリーズ化したのを知ったときもあんまり興味がなかったというか。てかシリーズですでに 11 本以上出てるのか…。でまぁ、以下の動画を見たのと友人から面白いと聞いたのが同時期でちょっと気になっていたところに PSN で購入可能なのを確認してしまったので偶然じゃなかろうということで決定。


  • まず昔っぽい投げっぱなし感。チュートリアルとかナシにいきなり放り出されるこのぞんざいさ。忘れてたわー。最近のゲームは最初にチュートリアルが問答無用ではじまるとか使えるメニューやスキルが限定されてて徐々に解禁されていくとかが多いので、最初から何でもありな世界で「どうぞ」って自然に始まると戸惑うな。まぁこのゲームのコントロールポイントのひとつっぽい時間 ( 5 年というタイムリミットがある ) を考えると初手からいろいろテクニックを駆使できたほうがゲームの幅が広がるのかもしれんし十分アリなんだけど。
    • 過去のゲームというと、 RPGSLG に多いと思うんだけどゲームは遊ぶための器とルールの作りこみっていう側面があって昔の ( PS 時代の ) ゲームは器作りまでで力尽きていたり器だけで容量オーバーしちゃってたりとかでルールにまで手が回ってないことが多かった。だから好き勝手できた ( 作ったひとも想像しないようなやりこみ方法が多かった ) と思うんだけど最近になってやりこみの方向性や手段のパターン化とか制作者によるルールへの配慮が行き届くようになって、プレイ方法に予想がつくようになってしまったなーとぼんやり。まぁ制作者の予想外の動き = 不具合のような面もあるのでなるべく予想可能な感じに縛るというのは必然なのかもしれない。
    • この流れで考えると格ゲーとかパズルゲーム、アナログだとカードゲームやボードゲームなんかは想定の範囲内だとは思うんだけどプレイごとに違う局面に発展したりして面白い。可能性のデザインというか定義域と関数の定義による値域の創造というか。 ACT でも一部はこういった複雑性をもつと思うしステージ作成機能はそのまま可能性の譲渡という考え方もできるね。まぁ格ゲーにおける永久コンボ・バスケとかカードゲームにおける公式大会使用禁止カードとかの例もあるので想定外の事態のハナシはゲーム一般のことなのかも。それとここらへんのハナシが時代に依ったのってそれこそ昔のハナシで現在だとノウハウがあるかどうかということなのかもなぁ。
  • とりあえず 1 周してノーマルエンディングまで。いろいろ把握して軌道に乗るまでが長いというかもっとも楽しい時間ではあったんだけど先の見えない生活は少しきつかった。最後は一部のステータスやら作れるアイテムやらがカンストしちゃってあーこういう作りも昔っぽいと思ったり。調べてみたらエンディングの数がそれなりにあるみたいだけど基本知らないと無理なのが多い。 11 年前だとちょうどインターネット経由で情報交換するための場が整ってきたあたりだと思うので ( テレホーダイ開始後 2 〜 3 年 ) そういう情報源があることを前提にしたものなのかも。攻略本は頼ったことないからわからんけどさすがにノートに攻略情報書き込みながらプレイする時代ではないしな。
    • まだ作れていないアイテムがあったりするのでもう 1 周程度はすると思うけど久しぶりに 2 周目やろうと思ったゲーム。 1 周が短い ( 何も考えずにやって 6 時間程度 ) ってのもあるんだけどシステムに慣れてくると、どれだけスケジュールを回せるかとか資金確保をどうするかとかそういう方向の楽しみ方が出てくるのでそっちにハマってしまった感じ。ってか今気づいたけどこれ錬金術というか経営がメインなんだよな。道具屋の経営ゲー。錬金術の研究 = R&D 、アイテム採取・生成 = 仕入・ライン整備・生産、護衛・妖精さん = バイト雇用、酒場の依頼あさり = 営業、アイテム作成依頼 = 店頭販売みたいにそのままあてはまる。もともと経営とか経済とかあんまり興味なかったんだけど最近の株価下落ごっこでちょっと興味出てきたのでタイムリーっちゃタイムリー。